Zeitgeist

Zeit·geist = spirit, essence of a particular time

A collection of food-for-thought posts and articles on technology, business, leadership and management. 

Technology Review: Hiperconectados (I) Scatter Cushion Computing

Hiperconectados (I): Scatter Cushion Computing

Cómo la gestión multitarea de aplicaciones forzará a la industria a evolucionar los sistemas operativos y las plataformas móviles de hoy para que pueda realizarse de forma fiable y segura.

EDUARDO FERNÁNDEZ 28/09/2012, publicado en Technology Review MIT

Es complicado traducir el título de este artículo. Lo más cercano al castellano, salvando connotaciones irónicas e intentando conservar su significado podría ser ’Computación Multialmohada‘, refiriéndose a la proliferación de tabletas y el uso multipantalla en nuestras vidas.

El concepto, acuñado por Deloitte, salió a colación durante la conferencia Europea TMT de tecnología y telecomunicaciones celebrada en Dusseldorf (Alemania) en septiembre, en la que tuve el privilegio de participar como panelista.

El fenómeno multipantalla, o uso simultaneo de distintas pantallas y dispositivos, es intuitivamente bien conocido por todos. Solo hace falta entrar en el salón de cualquier casa en prime time y observar como los distintos miembros de cualquier familia conmutan su foco de atención entre el televisor, su móvil, tableta u ordenador.

Según un reciente estudio realizado por Ipsos-Sterling, el 90 por ciento de todo el contenido que consumimos se produce a través de distintas pantallas contra un decreciente 10 por ciento en papel y otros medios tradicionales, como la radio. De ese 90 por ciento, una tercera parte ocurre mediante interacciones con un smartphone. Es más, la televisión ya no es el centro absoluto de nuestra atención y, durante más del 77 por ciento del tiempo que le dedicamos, usamos otro dispositivo -teléfono, tableta o PC- al mismo tiempo. En la mitad de estos casos, ese segundo dispositivo es un teléfono inteligente, y en el 34 por ciento es un PC o un ordenador portátil, que ya sustituyen a la tradicional bolsa de palomitas cuando devoramos nuestra película favorita.

Otro ejemplo evidente de uso multipantalla lo vemos en nuestros jóvenes y adolescentes. El típico setup [disposición] de la habitación de cualquier adolescente está formado por un ordenador como punto central con uno -o incluso dos- monitores activos, al menos unsmartphone, una tableta -en algunos casos-, una consola de juegos –tanto conectada como portátil- y también, en muchos casos, el segundo televisor de la casa.

Detrás del hardware, Tuenti o Facebook -dependiendo de la edad-, Skype, Messenger, el navegador abierto con varias pestañas, buscador, Youtube, WhatsApp, BBM en el móvil y, si es hora de estudio, tendrán abiertos apuntes o documentos en Google Docs, visor PDF o el editor Word, todo esto al mismo tiempo que miran la televisión o saltan a una partida rápida con la consola.

El 78 por ciento del uso que hacemos de diferentes pantallas es para realizar tareas distintas e inconexas. Por ejemplo, el 42 por ciento de nosotros usamos redes sociales al mismo tiempo que vemos la televisión, y el 60 por ciento enviamos emails simultáneamente.

En ambos escenarios -el salón familiar en torno al televisor y la inmersión adolescente multipantalla en la habitación- el patrón de motivación es similar. Una combinación de miedo a perdernos algo importante (conocida como Fear Of Missing Out o FOMO, por sus siglas en inglés) y la necesidad de autoafirmación mediante contenido ególatra (publicando lo que hacemos en todo momento), provocan que hagamos malabares entre múltiples dispositivos, pantallas, aplicaciones y servicios.

En cualquier caso, y dentro de este entorno que hemos descrito, el centro de gravedad es el smartphone. De hecho, además del uso secuencial de pantallas (inicio de una tarea en el teléfono y finalización en PC), la multitarea o gestión de múltiples aplicaciones abiertas al mismo tiempo se está convirtiendo en un factor crítico en la experiencia de usuario.

Las plataformas y los sistemas operativos de los teléfonos inteligentes actuales no están optimizados para gestionar múltiples procesos en paralelo, ya que la mayoría de los recursos del hardware se dedican a atender la aplicación activa y encandilar al usuario con un despliegue gráfico y una gran fluidez en el interfaz, relegando procesos claves para la multitarea como la invocación entre aplicaciones a un segundo plano.

El paradigma in and out (dentro y fuera) de las aplicaciones de hoy, donde los usuarios se ven forzados a salir de la aplicación activa, pulsar el botón central, cambiar a otra aplicación y reactivarla (o despertarla), no será funcional para atender todas las nuevas aplicaciones y la hiperconectividad de las cosas en el futuro, en el llamado ‘Internet de las cosas’ (IoT, por sus siglas en inglés).

Coches, aparatos electrónicos, sistemas inteligentes de la casa, televisores, consolas, frigoríficos, e incluso las máquinas de café se conectarán a Internet, y el centro de gestión de aplicaciones en nuestro smartphone tendrá que manejar todas las interacciones con todas estas cosas en tiempo real, en paralelo y en movimiento.

Si añadimos el factor IoT a las 41 aplicaciones de media que un usuario de smartphone usa -según Nielsen- la gestión multitarea de aplicaciones se convierte en un factor crítico, y esto forzará a la industria a evolucionar los sistemas operativos y las plataformas móviles de hoy para que puedan manejar de forma fiable y segura complejos procesos multitarea.

En el mundo de los sistemas operativos embedded (empotrados) esto se define como ‘Sistemas Operativos en Tiempo Real (RT OS, por sus siglas en inglés) y la arquitectura ideal se basa en un micronúcleo del sistema operativo que gestiona el hardware y el software mucho más eficientemente para atender los requerimientos de multiprocesamiento en paralelo.

Bienvenidos al mundo del Extreme Multitasking, la super multitarea en un entorno hiperconectado… y móvil.

Eduardo Fernández es vicepresidente del área mediterránea en Research In Motion, compañía creadora de BlackBerry.